吉浦康裕 INTERVIEW|独自のSF世界を創り続ける吉浦監督が『アイの歌声を聴かせて』で描く、歌がAIと人間を繋ぐ青春物語
ブログ Text_齋藤裕介
2022年08月31日
Toon Boomのソフトウェアと日本のクリエイターたちの関係にフォーカスしたインタビュー企画『Toon Boom Interview Files』。第2回目の今回は、映画『アイの歌声を聴かせて』で原作・監督・脚本を務めた吉浦康裕氏にお話を伺います。
2022年7月27日にBlu-ray & DVDが発売されたばかりの同作における、Storyboard Proを使った制作過程の話を軸に、吉浦監督が作品に込めた想いの数々をお届けします。
Interview: Yusuke Saito (Toon Boom Japan)
Text: Ryosaku Onodera (Courtesy of Toon Boom Japan)
Photo: Courtesy of Bandai Namco Filmworks, Inc.
- 『アイの歌声を聴かせて』のBlu-ray & DVDの発売おめでとうございます。Blu-ray特装限定版には吉浦監督の脳内イメージであり、映画制作における基本設計図とも言えるVコンテ[注1]が収録されています。これを楽しみにされていた方も多かったのではないでしょうか? VコンテはStoryboard Pro1本で制作されたと伺っています。詳しいお話に入る前に、まず吉浦監督の来歴やデジタルツールとの関わりについてお教えいただけないでしょうか?
吉浦康裕(以下:吉浦)僕は元々高校生の時からCGソフトを触って映像制作をやっていまして、いわばデジタルからアニメーションに入った人なんです。大学に入った1999年あたりは、ちょうどパソコンやソフトまわりが充実し始めた頃でした。デジタルツールを使えば、凄く見栄えの良い作品をたった一人でも制作できる、そんな時代がようやく訪れたんです。で、とにかく僕もそれをやってみたくて仕方なかった。大学生の頃はアニメの自主制作にのめり込んでいました。
- そこからどのようにしてアニメーション監督になられたのでしょうか?
当時は今のようにYouTubeやニコニコ動画はなかったので、各種コンテストやNHKで放送していた『デジタル・スタジアム』のようなテレビ番組が、僕らインディーズたちの作品発表の受け皿となっていました。それらに作品を応募して、テレビで流してもらったり、コンペで賞をもらったり、批評家の方に講評してもらったり……そういう自主制作の日々を送っていました。とはいえ、大学も4年生になると進路について悩むこともありました。ですが、ちょうどその頃に新海誠さんの『ほしのこえ』(2002年)がDVDとしてすごい売り上げを叩き出して、個人制作のアニメーションがビジネスになるんだって前例ができたんですよね。
- それ以前は、いきなり監督になるというキャリアは想像しにくかったですよね。
はい。この出来事が「アニメ業界とかCGの会社に入ってスタッフとして働く以外の生き方もあるんじゃないか」と模索していた僕の背中を大きく押してくれたんです。それで大学卒業後も就職はせずに、自主制作を続けることにしました。そのタイミングで上述の『デジタル・スタジアム』の制作会社の社長からオファーを頂いて、初の商業作品である『ペイル・コクーン』(2006年)を個人で発表し、商業デビューしました。そうこうしているうちに次の『イヴの時間』(2008〜09年)の制作が始まったのですが、そこでそれまでの個人制作から少人数制に移行したことによって、いわゆる「監督の仕事」的なことをようやく経験するようになったんですよ。それでも当初は作画の部分だけ外注して、それ以外の背景CGやコンポジット、編集なんかは全部1人でやるか、くらいの自主制作の延長のつもりで始めたんですけどね(笑) でもやっていくうちに「ここが足りない、あそこが足りない」っていうのが当然発生してスタッフが増えてゆきました。そういう意味では『イヴの時間』は私に監督の仕事を教えてくれた作品でしたね。これらの経歴から分かるように、僕の場合は自分が作りたいモノ--しかもスケールがどんどん大きくなっていく--を実現していくにあたって、監督という仕事のやり方をいつの間にか身に付けていった、というのが正直な感覚ですね。
- 「自主制作の延長」の感覚でやっていくうちに今の吉浦監督があるというのは大変興味深いです。吉浦監督はこれまでもロボットを題材にした作品を手掛けられていますが、最新作の『アイの歌声を聴かせて』は「青春群像劇」でかつ「ミュージカル」の要素が入っているというところで、これまでと一味違う作品に仕上がっていると思います。周囲からの反響も大きかったのではないでしょうか?
吉浦 確かに当初は「意外なところ来たな」とか、そういった驚きの声を聞くことも多々ありました。特に、予告編がAI色抑えめの王道の青春群像劇を予感させる仕上がりになっているからかもしれませんね。ただ、内容を見てもらえば今までの僕の作品だと分かるだろうなと思います。というのも、『イヴの時間』にしてもその次に作った『サカサマのパテマ』(2013年)にしても、わりと尖った作風に思われがちなのですが、実はドラマの部分は王道を意識して作っているんですよ。今回『アイの歌声を聴かせて』でも老若男女、多くの人に見てもらいたいっていう思いが強くありました。
僕は『SFこども図書館』(全26巻、1976〜77年、岩崎書店)という、ド定番の古典SFを子ども向けの文章にまとめ直したシリーズを子どもの頃に読んだのがきっかけでSF好きになったんですが、その中でもアイザック・アシモフ(1920〜92年)の『われはロボット』(1950年)で、子どもながらに衝撃を受けたんです。アシモフが描くロボットって論理で動く非常に科学的な存在なんですよ。以来これが自分のロボット観の基礎となっています。だから、やたらとモンスターとして描かれるロボットも違うし、逆に人間扱いされすぎるロボットもあまり好きではなくて。これまでの作品はもちろん、『アイの歌声を聴かせて』でもそこは共通しています。先ほど、「内容を見てもらえば今までの僕の作品だと分かるだろう」と言ったのも、この共通した軸があるからというのもありますね。
ミュージカル要素を取り入れたのも、私としては何もとっぴなアイデアではなくって、実は昔からずっとやりたいことだったんです。中学生の頃に映画館で見た『ノートルダムの鐘』(1996、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ)が特に大好きで、いつか日本のアニメーションのスタイルで、ああいったミュージカルをやりたいと思っていました。ミュージカルって、オペラをもっと砕けた題材にしたオペレッタがアメリカに渡って、次第に独自のかたちに変容していったことが起源だと言われてるんですが、僕はそれを「ポップスが劇中に歌われればミュージカル」くらいに捉えてみました。だから、キャラクターの心情とかをいちいち歌で吐露するっていうよりはミュージックパートが出てくるぐらいがちょうどいい塩梅だと思ったんです。
そして何よりも、今回たまたま「急に歌い出すAI」っていう設定をシオンに当てはめたら、それが僕がAIをテーマに表現したかったこととの親和性がすごく高かったんですよね。
- 確かに、実際に観てみると「実際にAIロボットがいたら、こうなるよな」という、リアリティの描写によって映画に引き込まれた感じがすごくありました。例えばシオンが急に歌い出した時も、画面の中のクラスメートたちと同様に映画を観ている私も呆気に取られたんですけど、だからこそ劇中の世界にスッと入っていけたんですよね。普通のミュージカルとは全く違う体験でした。
吉浦 これは、「シオンって変なやつだ」って思わせるような演出を初頭から積み重ねていけば、急に歌い出したとしても「ああ、シオンなら仕方ないよね」という納得感が生まれるし、お客さんもミュージカルパートを楽しみやすくなるんじゃないかという狙いはありましたね。この作品で歌うのはシオンだけなんですけど、その設定も作品のバランス感を考える上で結構気を遣った部分です。分かりやすい例を挙げると、劇中の4曲目でシオン以外のキャラクターもちょっとだけ歌に参加するパートがあるんですが、当初は「全コーラスをみんなで歌わせよう」って意見も結構あったんですよ。やはりミュージカルといえば大勢で歌うものですからね。でも、それは自分の考えるリアリティラインを超えてしまう気がしたんです。シオン以外のキャラクターはあくまで素人の高校生ですし、シオンの歌があれだけ卓越しているのはAIという存在だからなわけですよ。だから、彼女の歌に他のキャラクターが参加するなら長くてもワンフレーズだけ、多少の技量差はあれどあくまで素人風に歌う、っていうのが最低条件だったんですよね。また、日常シーンの会話ひとつとっても掛け合いのタイミングがシオンだけ微妙にズレていたりとか、やはり「論理で動く非常に科学的な存在」としてシオンを描くというのは徹底して行ったことではあります。
- そうしたリアリティの描写の積み重ねが、この作品の心地良いバランス感をかたちづくっているのですね。より詳しい制作のお話もお伺いしたいと思います。企画がスタートしてから脚本、コンテ段階の流れをお教えいただけますか?
吉浦 今回、脚本は大河内一楼さんと共同でやっているんです。当初は僕一人で書いていたのですが、なかなか上手く行かない部分もあって、途中から大河内さんに入ってもらいました。僕が書いたものを客観的に批評してもらって、もう一度それを解体して組み直すという作業にかなり時間を費やしました。シオンを突然歌い出す女の子にしようっていうのもその過程で決まったことなんですよ。
二人で書くということは、どうしても手が空く時間が生まれることになります。その空き時間を使って、脚本が未完成の段階からStoryboard Proによるラフな絵コンテ作業もスタートさせていました。脚本が6〜7割完成していたら、ある程度決定している部分ってあるじゃないですか。そういう部分から楽な気持ちでばーっととりあえず書いてみるっていうのが、Storyboard Proはとてもやりやすかったんですよね。脚本を練るのもそうでしたが、今作では絵コンテ=Vコンテに約1年と結構な時間をかけて作っています。Storyboard Proを取り入れた制作環境だったからこそ、目指す方向を明確にできるVコンテを早い段階で作れました。おかげでその後の作業もスムーズになったと思います。
Storyboard Proを使い始めたのは今作からなのですが、以前も画像ソフトで絵を書いて、それを連番で絵コンテのように並べたり、あるいは動画ソフトに流し込んでVコンテ化したりしていたんです。このやり方は、作業工程の中で複数のソフトを使い分けるなど手間も多かった。ちょうど「アイうた」の制作が始まる頃に、知り合いが使っていたこともあってStoryboard Proに触る機会があったのですが、試してみたら「これなら自分が今まで無理やりやってきた作業が一括でやれる!」とピッタリハマる感覚があったんです。それからはもう、使い方なんかは実際に描きながら覚えて行こうという意気込みで、早速コンテを描き始めました。最初の3日間くらいは「勉強してみるか」みたいな感覚で触っていましたが、慣れるのに苦はありませんでしたね。デジタルにある程度精通している方であればあっという間に使いこなせるソフトだと思います。
- ありがとうございます。お話を聞いていると1年かけて作ったVコンテが今回の制作で大きな鍵になっているという印象を受けました。Vコンテの制作行程(プレスコ・アフレコ・振り付けなど)についても教えてください。
吉浦 そうですね。Vコンテを作り込むことで、早い段階でスタッフにビジョンを精度高く共有できたのはよかったですね。
昔からそうなのですが、僕はキャラクターのセリフの掛け合いを重視する人間なので、最初に声を吹き込んじゃうんですよ。男も女も関係なく一旦自分で演じてみて、それを気持ちの良いリズムになるように並べていく。まずはそのシーンの大まかな尺をまず音で把握するんです。そして、その音を元に絵を描いて、カット割りを決めていくって感じで進めていました。今まで時間をかけてストップウォッチで測って尺を計算したり、頭の中で予測しながらやっていたこれらのことが、Storyboard Proではボタンひとつで声を録音して、目の前の画面で確認しながらコンテを作れるようになった。これはすごく大きなことです。特にミュージカルシーンが大事な今作ではそれがより顕著に感じられました。
- ミュージカルシーンはコンテ段階でどこまで作り込んだのでしょうか?振り付けもこの時点で決まっていましたか?
吉浦 例えばアイドルものであれば、かっちりとしたダンスの振り付けが必要になってくると思うんですけど、僕がやりたかったのはあくまで「感情を込めて歌った結果、自然に体の内側からあふれ出てくる歌唱動作」だったんです。なので自ら実際に身振り手振り、アドリブで演技をしながら色々なパターンを検討したり、コンテに起こしたりしてみました。また、今回のミュージカルシーンは歌っているキャラクターの演技だけに頼らないような、カッティングやリズムで魅せるやり方をしようという狙いが当初からありました。なのでコンテではその辺りを重点的に作り込みましたね。その上で「こんな感じにしたいです」とアニメーターに伝えるという流れです。私の方でやったのはそのくらいで、以降はそれぞれのアニメーターの技量によるところが本当に大きいです。想像の通り、ミュージカルシーンは作画のカロリー消費がものすごいんです。だから通常は、複数人で分担することが多いんですけど、今回は時間はかかるけど質を安定させたいために「1ミュージカルシーン、1アニメーター」制度でやっています。コンテをそれぞれのアニメーター=演者が独自に解釈して演じてくれる、そういったアニメーターたちの演者としての能力に助けられた部分は大きかったです。
- 吉浦監督は、3DCGの活用でも有名ですが、「アイうた」の制作でStoryboard Proに3Dモデルを読み込んだりはありましたか? また、カメラワークをはじめとしたソフトの機能で使用されたものはありますか?
吉浦 機能として搭載されていることは知っていたのですが、3Dモデルを丸々読み込むことはしていないですね。というのも、制作で使っている3Dモデルの精度がすごく高くて……つまりデータとして重すぎるかな? という懸念があったからなんです。簡単な例を挙げると、シオンたちが通う高校の校舎なんかは、敷地全体を丸々モデリングしてますからね。なので、今回は3Dソフトでレイアウトを出力したものをStoryboard Proに読み込んで、その静止画を下敷きにしながらコンテを進めていきました。
カメラワークに関しては、カットによりけりですが、単純なパンなどはStoryboard Proの機能をそのまま使うこともありましたね。3Dソフトと同様に、自由にカメラワークを設定できるのは便利ですよね。ただ、例えば窓の外の景色からトラックバックしていくと、カメラがバスの中に入っていくみたいな、特にこだわった複雑なカメラワークに関しては、パラパラ漫画を描くような感じでやることが多かったですね。あとは細かい話なんですけど、別のソフトでクリップボードにコピーしたものをStoryboard Pro上にペーストできたり、カットを新たに足した際に通し番号が自動で変更されたりなど、そういう痒いところに手が届く的なところが個人的には嬉しかったです。本当に、コンテに特化したソフトならではですよね。
- ちなみに、Storyboard Proには日本のスタジオ向けのコンテ用紙がテンプレートとして入っているのですが、スタジオごとにフォーマットが異なるじゃないですか? その調整はストレスなく行えましたか? というのも、本ソフトを検討されている方からよく質問される部分なので、吉浦監督はどう調整したのか気になりまして。
吉浦 Storyboard Proを導入して最初に行ったのが、このコンテ用紙の設定でしたね。僕の場合は、左側にピクチャー、その右にセリフとSEの項目が来て、いちばん右端にタイムが来るっていうオーソドックスなものを使っています。標準で搭載されていたテンプレを多少調整してスタジオ六花のロゴを入れたくらいですが、自分好みに作れたと思います。非常に簡単ですよ。これもまた細かい話なんですが、Storyboard Proを導入したことでテキストを手書きしなくてよくなったっていうのが助かりましたね。僕は字が汚いので(笑)
- なるほど。手書きかどうかって、意外と大事なところなんですね。コンテの着彩はStoryboard Pro上で行いましたか?
吉浦 そうですね。せいぜい2色しか使っていないんですけど、色塗りはほぼStoryboard Proで行いました。ベクターとビットマップがどちらも使えるじゃないですか。自分の場合はビットマップで描くのに慣れているのですが、ブラシのテクスチャは鉛筆風に自分でカスタマイズしたものを使っているんですよ。その辺の設定もそんなに迷わず行えました。あとはそうですね、解像度はあえてフルHDの半分くらいに落として描いています。
- 制作におけるデジタルと紙の割合はどれくらいだったのでしょうか?
吉浦 紙とデジタルが混在する現場でしたね。中にはデジタルで描いてくる方もいるので、それを紙に出力してチェックしてもらったり、その逆で紙原稿をスキャンしたりする作業が発生するので制作さんは大変だったようです。Vコンテを見てそれだけで作画していくやり方はひとつの理想だとは思いますが、従来の紙コンテのニーズもまだまだあります。Storyboard Proでそのどちらにも対応できたのは助かりましたね。
デジタルに統一したいなと思う一方で、日本では紙でやっている所も多いですし、やはり紙の方が良いものを作れるってアニメーターさんもいらっしゃいます。それにデジタルでやっているとアナログ時代の良さを感じることもありますよね。確かにいずれはデジタルに統一されて色々と効率化される未来が来るとは思いますが、だからこそ今のハイブリッドな環境も大事にしたいという思いもあります。監督や演出家としても、現状は両方使えた方が強みになると思いますしね。
- 本日はありがとうございました。最後に、今後の活動や告知などありましたらお願いします。まずは『アイの歌声を聴かせて』Blu-ray & DVDですよね!
吉浦 はい!7月27日に発売になったばかりです。Blu-ray特装限定版にはStoryboard Proで作ったVコンテが収録されていますよ。本当にStoryboard Proからエンコードしたまんま、僕が手塩にかけて育てたコンテがそのまま見られます……ってそんなことを自分で言うとちょっと恥ずかしくもあります。何しろ男性の声だったり、効果音だったりは全部自分で吹き込んでいますのでね(笑)
この作品は自分の過去作以上に、誰もが楽しめるものにしたいという思いが強かったので、ちっちゃな子供だったり、あるいは実家にいる普段はアニメ映画を見ないような両親だったり、本当に色々な人に楽しんでもらいたいですね。今日のインタビューはわりとテクニカルなお話が好きな方が読まれるのかな? とも思うのですが、まずは是非Blu-rayで本編とVコンテの両方を観ていただき、観終わったら大切な方々にもお勧めしてください。
最後に、僕の今後の活動についてですが、まだオフィシャルにお伝えできないことも多いので、これからもTwitterやスタジオ六花のHPを追いかけていただけると嬉しいです。
プロフィール:
吉浦康裕(よしうら・やすひろ)
アニメーション作家・アニメ監督、スタジオ六花代表。
大学時代にて自主制作アニメにのめり込み、2005年に短編アニメーション作品『ペイル・コクーン』で商業デビュー。代表作に『イヴの時間』(2008年-2009年)、『ヱヴァンゲリヲン 新劇場版:破』(2009年)、『サカサマのパテマ』(2013年)、『アルモニ』(2014年)、『パトレイバーREBOOT』(2016年)、『アイの歌声を聴かせて』(2022年)がある。
注釈:
1.『アイの歌声を聴かせて』Blu-ray特装限定版
■ 特典BDディスク(2枚)
〈一枚目収録〉
● イベント映像(大ヒット祈願&完成披露報告、公開直前イベント、公開初日舞台挨拶)
● Weekly!アイうたレポートVol.1~15
〈二枚目収録〉
● 土屋太鳳「ユー・ニード・ア・フレンド 〜あなたには友達が要る〜」MV
● 咲妃みゆ「フィール ザ ムーンライト ~愛の歌声を聴かせて~」MV
●『ムーンプリンセス』劇中映像(約35秒)
● ビデオコンテ
■ ブックレット(56P)
■ 特報/予告編/PV/ロングPV/劇場幕間映像/TVスポット集
■ スタッフオーディオコメンタリー
出演: | 吉浦康裕[原作・脚本・監督] 島村秀一[キャラクターデザイン・総作画監督] 田中哲郎[デジタル演出・CGディレクター] |
■ 紀伊カンナ描き下ろし特製ブックケース
本編DISC:ドルビーTrueHD(5.1ch)・リニアPCM(ステレオ)・ドルビーデジタル(ステレオ)/AVC/BD50G/16:9<1080p High Definition>/日本語字幕付(ON・OFF可能)
※バリアフリー日本語音声ガイド有
特典DISC1:リニアPCM(ステレオ)/AVC/BD50G/16:9<1080i High Definition>
特典DISC2:リニアPCM(ステレオ)/AVC/BD50G/16:9<1080p High Definition>